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さかだちマンモスの足跡

さかだちマンモスの無軌道な足跡を残していくブログのつもりでしたが、無軌道に疲れたので軌道に乗りたいブログ。(2016.4.29)

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Blenderで部屋をつくりたい!1部屋目 壁紙を変更だ

お部屋に壁紙はりたい!
ということで、テクスチャのためにまず素材をGIMPで作りました。
適当に。


うむ。ちょっと模様がうるさい感じだけど。いい事にしよう。

で、壁のテクスチャに読み込む。
座標をグローバルにしてみる。
結果。

おおっ!?

これは!
結婚式場の親族控え室のような雰囲気ではありませんか!(そうか?)
これくらいの部屋は、きっと、ありますよね!ね!

わーい。いい部屋だ。

今回のポイント

素材的にちょっとうるさい模様でも、座標の指定、敷き詰め方の指定によっては、うまく見えることもあるみたい!まずは、やってみてから考えよう!と言う感じ?

次回の目標

オルガン

まあ・・・ちょっと目的がそれるけど、興が乗ったらやるということで。
あと、窓付きの部屋に改装しようかな?

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Blenderで部屋をつくりたい!1部屋目 アペンドのこと

今まで、イス、ソファ、カーペットと家具をつくってみました。

とくれば部屋です(笑)

そろそろ、部屋がほしいなあ。
今までの家具を並べて、にんまりしたいなあ。

よしやろう。
まずはイスのデータとソファのデータを同じ画面上に・・・。
・・・?

どうやんの?

アペンド

さあネット検索です。一発で見つかりましたよ!
アペンドです。

ファイルメニューにありました!
データ取り込み、というニュアンスだと理解しましたよ!
アペンドなんて、難しい名前しおってからに!

調べたところ、オブジェクトのみならずマテリアルだのテクスチャだの、細かく取り込みができるみたい。
逆に全部一括で、という指定はないのかな?
よくデータの構造を把握してる必要があるようですね・・・。

そんで、アペンドしまくって、適当にカベをくっつけて部屋をつくりました!


証明を三つにして、パワーを全部控えめにしてみました。
カメラ角度もデフォルトからやや調整しました。

うむ。なかなかいい部屋じゃないかね。
とってつけた感じがまた。

水曜どうでしょうの粗大ゴミでつくった家のよう。
あ、ならオルガンも置かなくちゃ(笑)

今回のポイント

データ取り込みは アペンド!

次回の目標

もうちっと「しっくりくる」部屋に改装する。

オルガンつくってみるとか(笑)

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Blenderで絨毯をつくりたい!4枚目 テクスチャ絨毯

パーティクル、ヘアーでオブジェクトに毛を生やす。
平面オブジェクトに毛を生やす。
面を細かく分割して、頂点グループ化で色分けして模様を描く。
あと細かい模様は根性で設計・・・。

もっとカンタンにならんかなー。テクスチャで何とかならんかなー。

と、情熱に火を点し、ネットで検索。先人の知恵を拝借。

むむ?できるかな?

テクスチャで絨毯

まずは絨毯用のテクスチャを用意します。

Gimpで自作した、なんか毛っぽい画像です。
カーペットの写真からブラシ化したのを使って適当につくりました。

で、いつもの平面メッシュを用意。

マテリアルを一個作って、テクスチャを一個作る。
テクスチャの種類では「画像または動画」を選んで、画像という項目で「ファイル開く」から今回用意した画像を開きます。
(というわけで、画像上のプレビューで表示されています)

前に「木目」とか用意されてたテクスチャを使ったことはあった。
今回は用意した画像を使うというだけで、やることは同じですね。きっと。

で、そのままレンダリング。

うん。
カーペットです。模様のついたカーペットです。完成!

・・・って。
フェイクのビニル製の壁紙のような感じ・・・?

もう一声!頑張りましょう!

バンプマップ

そう、どこかのチュートリアルで「バンプマップ」というのを見ました。
平面だけど、光の反射の計算で、でこぼこに見せかける!という技だとか。
「影響」という項目にありました・・・。チェックのポン。


ジオメトリの「ノ」の項目を5に設定。(デフォルトの1では変化量が少なすぎたので)
バンプマッピングの品質は最高。空間はビュー。
(意味はわかんないけど、色々試してるだけです)

うん。なんかカゲとか光らしき点が出たりして、質感が出た気がする。
こういう感覚でいいのかな。

スペキュラの「カ」にチェックしたら、白いノイズみたいな点が消えて自然ぽくなった。


あとは、いろいろ設定項目をいじりまわして、身体で色々覚えていけばいいのかなと。

マッピングの座標を「生成」から「グローバル」に変えたら、少し密な模様になった。

生成は画像を当て込んで引き伸ばしたり縮小したりして使う感じ?
グローバルは端の点を合わせて貼って、足りないとこは別項目の設定に依存かな。

画像がオブジェクトより小さかったから、空いた部分はリピートして埋めてるみたい。
(イメージマッピングにそういう設定項目があった)

せっかくなので、同じ画像テクスチャを重ねてみる。

うん。
・・・もさもさ?

今回のポイント

テクスチャでの質感にはバンプマッピングがある。
影響のジオメトリの「ノ」にチェックして設定だ。

思ったこと

素材とやり方の兼ね合いかもしれないけど、ちゃんと質感を与える場合、テクスチャでも詳細の設定とか重ね方とかを修練しないと「ホンモノ」っぽく見せるのは難しそう。
でも、かなりいい線いくかも。
毛を生やすよりPCの処理が軽くてうれしいかも。早くて。

次回の目標

今までつくった、イス、ソファ、絨毯をつかって、ちょっとした部屋をつくりたい。
じゃあ、窓とカーテンも必要だ。うん。
まずは窓とカーテンを作ろう。

ということで窓とカーテンです。(景色ってどうしよう)

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Blenderで絨毯をつくりたい!3枚目 あとは根性?

平面メッシュを分割して。
頂点をグループ化して。
それぞれの色のマテリアルを準備して。
パーティクル、ヘアーで色と毛を生やす場所を設定する。

今回は三色だ!


赤黄青の三色の絨毯にしてみました。

まあ、大体イメージ通りだけど、細かい部分は混ざったりしてますね。
あんまりキレイじゃないです(泣)

だけど、この手法だとグループ化をキレイにド根性で挑むことで、複雑かつキレイな模様ができることでしょう・・・。たぶん。

編み物とか、パッチワークな感覚?

今回のポイント

この手法では最後にはど根性がモノをいう。はず。

今回の反省点

ど根性不足(笑)

次回の目標

テクスチャというのをもうちょっと調べたい。
テクスチャを利用してカーペットが出来ないか、を今度こそ。

ど根性!

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Blenderで絨毯をつくりたい!二枚目 模様つけ

Blenderで絨毯つくり。
平面メッシュにパーティクル、ヘアーで毛を生やそうというだけですが。

初心者なのでいいのです。

さて、早速ですが平面メッシュを細かく分割。
色違いのマテリアルを面に設定して模様をつくろうという作戦です。

基本色を赤くして、模様のために黄色のマテリアルもつくっておきます。

最初に設定したマテリアルが全面に適用されるらしく、真っ赤ですね。

データタブで頂点グループの登録をする

これがキモだ!

初めてのグループ化。
こういう機能なんだ。へー。

パーティクルの設定時に「毛を生やす、でもこのグループの部分だけね!」っていう風に使うらしい。(たぶんニュアンスはあってると思う)

パーティクルを赤と黄色を設定し、レンダリング!

よし、黄色い模様だ!
・・・。
・・・・。
赤い毛も混じってるじゃないか。これはキレイではない。分離したい。

赤い部分もグループ化すればいいのか。

頂点グループ、赤の毛用。

従前の黄色と組み合わせると・・・。

こんな感じで赤と黄色を完全分離するため、グループをそれぞれつくる。

そんでパーティクルに赤のヘアー、黄のヘアー、それぞれに設定。
で、レンダリング!

おおー。
キレイに分離しました。
これは模様をいろいろ作るモトにできそうかな?

ちなみに

赤と黄色の頂点グループを、隙間なく設定してみると。

こんな感じ。
これでもクッキリ分離できるんじゃないの?と思ったら。

混ざった。

どうも頂点の周辺、隣の頂点に届くまでは毛の生える領域の扱いになるみたい?
設定なのかな。
何も設定しない頂点をはさめばクッキリ分離できる、ということかもしれない。

今回のポイント

データタブ、頂点のグループ化で領域ごとに違う設定を適用だ!

次回の目標

もっと複雑な模様の絨毯を試してみるかな・・・。
テクスチャ貼って、その色の毛を生やすってできるのかな?
もう少し調べたり実験したりする。

幅がだんだん広がってきた。うれしい。


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プロフィール

HN:
ほしなとおる
性別:
男性
自己紹介:
地味に創作活動中。
描画ツールはFireAlpacaが好き。
総合的な調整はGIMP。
あといろいろお試し中。

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