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そうだったのかブログ

初心者がゲームつくりに、プログラミングに、悪戦苦闘するブログ。

Blenderでソファをつくりたい!4台目 これでいいか!

はい。
クッションの柔らかそうなソファを目指してみました。

今回の成果はこれ!


うん。
まあ・・・いっか!と言うことにしました。

ソファも4台目になると結構飽きた(笑)

今回のポイント

主にやったことを列挙してみます。
・メッシュの立方体を変形。
・床のみメッシュの平面。
・モディファイアのミラー。
・モディファイアのサブディヴィジョンサーフェス。
・ツールのシェーディングのスムーズ。
・オブジェクトモードでCTRL+Dで、メッシュの複製。
・マテリアルのディフューズ(色)とスペキュラー(照り返し(?))の設定。
・テクスチャで木目。
・カンタンクッション作成法による物理演算とか力場とか。

・・・これくらいかな?

編集モードでEキーで押し出しというのは何か便利。
あと、面とか線とか点とかを基準にした垂直方向に動かしたいなあとかいうときに、座標系のノーマルが便利。法線・・・とか言うみたいですね。

メッシュの整形の感覚ができてくると、だいぶ楽になるみたい。

次回の目標

じゅうたん。
やっぱり豪華な絨毯が欲しいところです。毛がふわっふわの。

さてどうなることやら。


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Blenderでソファをつくりたい!3台目 なんか黒い模様が・・・

ソファをつくるんだ!
意味はないけど。

さて、そのようにしてやっこいクッションをどうにかつくれないものかと諸先輩方の知識と知恵をネットで調べつつきました。

力場と物理演算によるカンタンクッションによって、箱を何となく変形させてやわっこいクッションをつくって、配置しよう。と決めまして。

で、せっせこせっせこ。レンダリング!

・・・あら?


変な黒い模様が・・・。
こんなんつけた覚えはないぞ?

クッションの形状はまあ、やっこい感じになってると思うけど・・・。

今回の問題点

・レンダリングして謎の黒模様。
でも、何で発生したのかよくわかんないし、また同じ現象が出たら調べてみよう。
うん。それでいいことにしよう。

次回の目標

やわっこいクッションのソファを、完成させよう!
この際レザーのクッションでもいいや。
それよりも、もっとレザーっぽくするためにもテクスチャを覚えたい(それが効果的な方法かどうかも含めて)

今回は特に不完全燃焼。ふしゅう。

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Blenderでソファをつくりたい!3台目 しわしわクッション

はい。
前回、カンタンに布っぽいクッションをつくる方法というのをみつけました。
なので、今回はそれでカンタンにソファのクッションをつくろう~、とお気楽気分でございました。

「木の枠に、薄手のフトンみたいなマットを敷いて、そこにおっきいクッションをのせる」
という構造のソファにしようと決めましたので(ネットで画像を見て気に入ったので)挑戦。

そこで思いつき。
・木枠をつくる。
・マットをカンタンクッションのようにつくる。
・マットを物理演算で木枠に乗っける。
すると、木枠にマットがぐにゃりと乗って落ち着くのでは??

前回試した「物理演算」が気に入ったので、今回も試すのです(笑)

で、作成した木枠の上にマットが乗ってる状態がこちら。


これで、木枠を衝突対象にして、マットを「クロス」にして、物理演算すれば・・・
「敷かれる」はず・・・。

ではレッツビギン!



!?
しわしわ!?
ぷしゅうぅぅ・・って、あなた・・・(涙)

別に綿が入ってるわけでも、空気が詰まってるわけでもなく。
ただ「膨らんでいるように見える状態」だっただけなの!?

宇宙空間で膨らんだ形状の袋(空気なんか入ってない)があるだけ、という状態なのか!?
だからマットがしわしわおばあさんに・・・。

というわけで、次回の目標。
普通にマットとクッションをつくります。

いやあ3DCGって楽しい。


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Blenderで布って難しいの?

はい。Blenderを練習し始めて、まだ短い私です。

イス、ソファと思いつくままに練習してて思ったのが。
「布で出来たソファがいいなあ」

で、オブジェクトのマテリアルのシェーダで光の反射の感じを設定。
ディフューズで色つけて、スペキュラーで反射、照り返し?を設定して・・・。

うーん・・・何か・・・。

・・・。

・・・みたいにはなるけど、布じゃないなあ。

布みたいに見えるにはどうしたらいいんだろう?

そこで調べてみました。
(もちろんネット検索で)

***

3DCGで布を本気で扱うのって、すごい大変なことみたい。
知らなかった(笑)
なるほどー。

***

ありました!素晴らしい技術知識を持った方がいるものです!

カンタンにクッションを作る方法なる記事が!
・・・なになに?
物理演算を用いてカンタンにクッションを(後略)」

ぶつりえんざん?

なんだそれ。メッシュのオブジェクトのマテリアルの設定の、という程度の私に「物理演算」などというものは扱えるのか!?
もしできるとしても、相当先ではないのか!?

などと思いましたが、モノは試し。レッツトライしました。

で、結果。


素晴らしい!
僕にも出来たよ、クッションだよお母さん。

参考ページ、記事はこちら。
Blenderの布シミュを使ってクッションを作る
https://lab1092.wordpress.com/2014/11/24/clothsim/


手順はリンク先の記事に詳しいので割愛。

でも自分なりに感じたポイントを。
・立方体の箱のままでは膨らまない。分割しないと。
・モディファイアの細分割曲面は適用させとく。
・力場は作業画面上に立方体を追加する感じで、追加する。

箱のオブジェクトのプロパティの、物理演算のタブの中で、クロスの近くにフォースフィールドってのがあったので「これを使うのかな?」と、クリックして設定してみたけど何も起こらない。「???」状態だったのですが、フォースフィールドは別物として画面に追加する。ということで、納得。

物理演算のアニメーションのレンダリングが終わった後、各コマはオブジェクトに適用できるみたい。変形中のイカしたコマを「これに決めた!」と適用すれば、あらびっくり。その形のオブジェクトに早変わり!すごい!なるほど~。

布って、質感よりも、物理的な変形っぷり(しわ)がポイントなのかしら。

物理演算の使い方を少しだけ勉強できた。よかったよかった。

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Blenderでソファをつくりたい!2台目。

クッション部分を、クッションに見えるようにしたい・・・。
で、今回の結果。


クッションを赤くしてみました。
シンプルながら、頼もしいヤツです。別角度からもう一枚。


今回のポイントというか問題点。

レザーもいいけど、布のクッションにしたいなあ・・・。

次回の目標

布を表現したい!

さあどうなるか。

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ほしなとおる
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PCで創作活動してます。
作画ツールはFireAlpaca、GIMP。
最近UNITYをお勉強中。

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