忍者ブログ

さかだちマンモスの足跡

さかだちマンモスの無軌道な足跡を残していくブログのつもりでしたが、無軌道に疲れたので軌道に乗りたいブログ。(2016.4.29)

Blenderで絨毯をつくりたい!4枚目 テクスチャ絨毯

パーティクル、ヘアーでオブジェクトに毛を生やす。
平面オブジェクトに毛を生やす。
面を細かく分割して、頂点グループ化で色分けして模様を描く。
あと細かい模様は根性で設計・・・。

もっとカンタンにならんかなー。テクスチャで何とかならんかなー。

と、情熱に火を点し、ネットで検索。先人の知恵を拝借。

むむ?できるかな?

テクスチャで絨毯

まずは絨毯用のテクスチャを用意します。

Gimpで自作した、なんか毛っぽい画像です。
カーペットの写真からブラシ化したのを使って適当につくりました。

で、いつもの平面メッシュを用意。

マテリアルを一個作って、テクスチャを一個作る。
テクスチャの種類では「画像または動画」を選んで、画像という項目で「ファイル開く」から今回用意した画像を開きます。
(というわけで、画像上のプレビューで表示されています)

前に「木目」とか用意されてたテクスチャを使ったことはあった。
今回は用意した画像を使うというだけで、やることは同じですね。きっと。

で、そのままレンダリング。

うん。
カーペットです。模様のついたカーペットです。完成!

・・・って。
フェイクのビニル製の壁紙のような感じ・・・?

もう一声!頑張りましょう!

バンプマップ

そう、どこかのチュートリアルで「バンプマップ」というのを見ました。
平面だけど、光の反射の計算で、でこぼこに見せかける!という技だとか。
「影響」という項目にありました・・・。チェックのポン。


ジオメトリの「ノ」の項目を5に設定。(デフォルトの1では変化量が少なすぎたので)
バンプマッピングの品質は最高。空間はビュー。
(意味はわかんないけど、色々試してるだけです)

うん。なんかカゲとか光らしき点が出たりして、質感が出た気がする。
こういう感覚でいいのかな。

スペキュラの「カ」にチェックしたら、白いノイズみたいな点が消えて自然ぽくなった。


あとは、いろいろ設定項目をいじりまわして、身体で色々覚えていけばいいのかなと。

マッピングの座標を「生成」から「グローバル」に変えたら、少し密な模様になった。

生成は画像を当て込んで引き伸ばしたり縮小したりして使う感じ?
グローバルは端の点を合わせて貼って、足りないとこは別項目の設定に依存かな。

画像がオブジェクトより小さかったから、空いた部分はリピートして埋めてるみたい。
(イメージマッピングにそういう設定項目があった)

せっかくなので、同じ画像テクスチャを重ねてみる。

うん。
・・・もさもさ?

今回のポイント

テクスチャでの質感にはバンプマッピングがある。
影響のジオメトリの「ノ」にチェックして設定だ。

思ったこと

素材とやり方の兼ね合いかもしれないけど、ちゃんと質感を与える場合、テクスチャでも詳細の設定とか重ね方とかを修練しないと「ホンモノ」っぽく見せるのは難しそう。
でも、かなりいい線いくかも。
毛を生やすよりPCの処理が軽くてうれしいかも。早くて。

次回の目標

今までつくった、イス、ソファ、絨毯をつかって、ちょっとした部屋をつくりたい。
じゃあ、窓とカーテンも必要だ。うん。
まずは窓とカーテンを作ろう。

ということで窓とカーテンです。(景色ってどうしよう)

拍手[0回]

PR

Blenderで絨毯をつくりたい!3枚目 あとは根性?

平面メッシュを分割して。
頂点をグループ化して。
それぞれの色のマテリアルを準備して。
パーティクル、ヘアーで色と毛を生やす場所を設定する。

今回は三色だ!


赤黄青の三色の絨毯にしてみました。

まあ、大体イメージ通りだけど、細かい部分は混ざったりしてますね。
あんまりキレイじゃないです(泣)

だけど、この手法だとグループ化をキレイにド根性で挑むことで、複雑かつキレイな模様ができることでしょう・・・。たぶん。

編み物とか、パッチワークな感覚?

今回のポイント

この手法では最後にはど根性がモノをいう。はず。

今回の反省点

ど根性不足(笑)

次回の目標

テクスチャというのをもうちょっと調べたい。
テクスチャを利用してカーペットが出来ないか、を今度こそ。

ど根性!

拍手[0回]

Blenderで絨毯をつくりたい!二枚目 模様つけ

Blenderで絨毯つくり。
平面メッシュにパーティクル、ヘアーで毛を生やそうというだけですが。

初心者なのでいいのです。

さて、早速ですが平面メッシュを細かく分割。
色違いのマテリアルを面に設定して模様をつくろうという作戦です。

基本色を赤くして、模様のために黄色のマテリアルもつくっておきます。

最初に設定したマテリアルが全面に適用されるらしく、真っ赤ですね。

データタブで頂点グループの登録をする

これがキモだ!

初めてのグループ化。
こういう機能なんだ。へー。

パーティクルの設定時に「毛を生やす、でもこのグループの部分だけね!」っていう風に使うらしい。(たぶんニュアンスはあってると思う)

パーティクルを赤と黄色を設定し、レンダリング!

よし、黄色い模様だ!
・・・。
・・・・。
赤い毛も混じってるじゃないか。これはキレイではない。分離したい。

赤い部分もグループ化すればいいのか。

頂点グループ、赤の毛用。

従前の黄色と組み合わせると・・・。

こんな感じで赤と黄色を完全分離するため、グループをそれぞれつくる。

そんでパーティクルに赤のヘアー、黄のヘアー、それぞれに設定。
で、レンダリング!

おおー。
キレイに分離しました。
これは模様をいろいろ作るモトにできそうかな?

ちなみに

赤と黄色の頂点グループを、隙間なく設定してみると。

こんな感じ。
これでもクッキリ分離できるんじゃないの?と思ったら。

混ざった。

どうも頂点の周辺、隣の頂点に届くまでは毛の生える領域の扱いになるみたい?
設定なのかな。
何も設定しない頂点をはさめばクッキリ分離できる、ということかもしれない。

今回のポイント

データタブ、頂点のグループ化で領域ごとに違う設定を適用だ!

次回の目標

もっと複雑な模様の絨毯を試してみるかな・・・。
テクスチャ貼って、その色の毛を生やすってできるのかな?
もう少し調べたり実験したりする。

幅がだんだん広がってきた。うれしい。


拍手[0回]

Blenderで絨毯をつくりたい!1枚目 赤い絨毯

平面メッシュに、パーティクルのヘアーで毛を生やす。
これだけしか考えてません!色は赤!

で結果はこれ。


パーティクルの設定は、数は150で長さ0.1。
子の補完でモサモサさせるためレンダーの値は600。

・・・まあ、本物の絨毯だって、毛の存在感ばっかじゃないし。
こんなもんなのかなあ。

これくらいならテクスチャで何とかするって手もあるのかな???

子のねじれ

ちなみに子のねじれを微妙にくわえてみた。
放射が一番それっぽいかなって。

カーペット用の掃除機というか、掃除道具をかけると、こんな感じ?(笑)
当然、私は良く知りませんが。

ちょっと掃除のあとが強めなので、弱くしてみる。

振幅を小さくしてみました。
まあ・・・自然?いや、何が自然かはわからりませんが。

今回のポイント

親の毛の少なさは子に補完させる。

次回の目標

柄の入った絨毯にするにはどうすればいいのかな?
民族系の模様の入った絨毯をつくりたい。

今回はここまでー。

拍手[0回]

Blenderでパーティクル、ヘアーの実験 絨毯つくりのために

はい。
Blender初心者の私ですが、絨毯を作りたいと目標しました。

そこで検索した結果、毛の感じはパーティクル、ヘアーという機能があると知りました。
チュートリアル動画をせっせと見たのですが・・・。
「やってみないとわからないな!」
という結論になりました。(フツウですね^^;)

箱にヘアー

で、箱に毛を生やしてみました。


針金みたいのがビシッと生える。かっこいい^^
絨毯には長すぎるから短くする。

箱のくせにフサフサは許せない・・・おっと本音を出してしまいましたね。
ふふ。
さて、レンダリングするとどのように見えるのか。

・・・ワイヤーブラシですね。剛毛ですね。

詳細設定

発生源を「頂点」にしたら?

頂点からしか生えないみたい。超密度が高そう。

「ボリューム」ってなんだ?ポチッと。

・・・?
なんか、不整然というか、でこぼこになったな?なんだこれ?

ワイヤーフレームにして比較だ。
面の場合は・・・

面から生えてる。

ボリュームの場合は・・・

・・・むむ。
どうやら・・・箱の中から生えてるみたい・・・毛が・・・。
箱の中のどこかは分からないけど・・・ランダムなのかなあ・・・。

ヘアーダイナミック

ヘアーダイナミクスと言う項目があったので、チェックをビシッと入れてみる。
何がダイナミクスなのか?

・・・何も起きない。
むむっ、物理演算が関係してるとみた!
チュートリアル動画のほとんどが使ってたから!!

で、物理演算してみた動画↓。


発生源をボリュームにしてみた方の動画。


わはははは!
箱の毛が物理的にだらーんってなったぞ!
くだらないが、私的には結構好きな感じです。こういうの。



どこぞのチュートリアル動画でみた、子の設定をすると、もさっと毛が生えるという・・・。

シンプルな子にしたら、モヒカンになりました。
(プロパティの部分がレンダリングになってますが、パーティクルの子を設定してます)

何かねじれと言う項目が気になったのでいじる。
三つ編み






絨毯はどうした

そうだった。絨毯のために、もうちっと作業効率を上げないと!
毛の数と長さを大幅に縮小だ!(レンダリングが早くなるかなって)

短毛チョロチョロだ。

これで子をシンプルにしたら・・・。

うん・・・。
毛の数が少ないと、子が増えても、まんべんなくというわけにはいかないのね。


あと気になった子の「補完」っていうのを試して・・・。

おっと!?
毛は少ないのに、子によって面が埋まってる!?
これは!結構いい感じでは??

今回のポイント

毛が少なくとも、子が補完に頑張ればいい感じになる?
どんどん実験しよう!

次回の目標

今回の成果を生かし、いよいよ絨毯つくりだ!

設定項目がやたらあるけど、チョロチョロ実験していこう、うん。

拍手[0回]

プロフィール

HN:
ほしなとおる
性別:
男性
自己紹介:
地味に創作活動中。
描画ツールはFireAlpacaが好き。
総合的な調整はGIMP。
あといろいろお試し中。

フリーエリア

P R